Tiene 56 años y fue la primera ganadora de una competición de eSports: en 1980 se consagró como la campeona de Space Invaders en un concurso organizado por Atari.
Fuente (editada): LA NACIÓN | Paz Azcárate | 6 de septiembre de 2020
Rebecca Heineman (56) fue gamer antes de que el término mismo existiera. «Con suerte conocías a una persona o dos que estaban en la misma que tú, pero en la década de los 80 estaba lejos de ser algo parecido a una identidad», le explica a LA NACION la diseñadora de videojuegos estadounidense y ganadora de la primera competición de eSports de la historia. Esa etapa de su vida -cuando apenas tenía 14 años- aparece retratada en High Score, la nueva miniserie documental que produjo Netflix, en la que se reconstruye el boom de Atari, la rivalidad Sega–Nintendo y la era dorada de los juegos de arcade.
Heineman nació en Whittier, California, en 1963. A los 7 años empezó a darse cuenta de que era una niña, pero pasaron otros 30 años para que pudiera expresarlo con libertad. «La reacción de mi familia a esa situación fue muy violenta y en los 70 no había ningún tipo de soporte para las personas trans. Entendí que me tocaba sufrir en soledad y que para sobrevivir tenía que mantenerme en silencio», dice Heineman. «Los videojuegos me sirvieron de refugio en ese sentido: éramos yo, el joystick y la pantalla. Podía pensarme como quisiera durante esas horas».
Si bien la cultura gamer tardó un tiempo más en desarrollarse como tal, por esos años frecuentar salas con máquinas empezaba a ser parte de la salida típica de une adolescente. Si vivías en una gran ciudad de Estados Unidos a finales de los 70, parte de la rutina de fin de semana era ir a una sala a jugar Pong, Space Invaders o Pac Man. Heineman, en cambio, era una adolescente tímida que prefería los juegos de uno a uno.
«Conseguí un trabajo en una estación de servicio para comprarme el Atari 2600 y pasaba horas jugando con uno de los dos amigos que tenía por ese entonces», se acuerda. «Le ganaba todo el tiempo, sin parar, simplemente no podía parar de ganarle». Con esa consola se abrió paso en el mundo de los videojuegos pero también de la electrónica: «No tenía dinero para comprar más cartuchos, así que me dediqué a aprender cómo copiarlos primero, y a hacer ingeniería inversa para ver cómo funcionan los juegos».
En 1980, Atari quería promocionar el lanzamiento de Space Invaders, el juego de origen japonés que llegaba para superar a Breakout (unos minimalistas bloquecitos que se golpeaban con una raqueta e iban desapareciendo) y que acompañaba al boom de películas como Star Wars. Con esa intención, la empresa llegó a la idea de organizar la primera competición de videojuegos, que tuvo lugar en agosto de 1980, en San José.
Con un mal termómetro del éxito que experimentaba el juego, Atari subestimó su poder de convocatoria y esperó a 5000 participantes que quisieran luchar contra invasores extraterrestres. «Fueron unas 25.000 personas a esa competición», cuenta Heineman. «No terminó nada bien: la gente estaba enojada, las personas empleadas no daban abasto y la infraestructura no podía responder para que toda esa gente jugara».
Con esa lección aparentemente aprendida, Atari resolvió hacer el primer campeonato de videojuegos ese mismo año, un mes después de la agridulce experiencia en San José. Organizaron competiciones regionales en Los Angeles, San Francisco, Fort Worth, Chicago y Nueva York. La idea era que les ganadores compitieran en una final en las oficinas centrales de Warner, también en Nueva York. «Después de lo que había pasado en San José, la popularidad de Atari siguió creciendo, y en las regionales otra vez hubo problemas para absorber la cantidad de participantes que se presentaron», explica Rebecca. En Nueva York, por ejemplo, la organización esperó a 20.000 personas para ser parte de la competencia regional, y aparecieron unas 40.000.
El premio por ganar en esas cinco ciudades era viajar a Nueva York con todo pagado. Pero Atari, que no tenía ningún antecedente en organizar este tipo de competiciones (más que su propio y fallido experimento en San José) continuó cometiendo errores hasta la final, en noviembre de 1980. Uno de los más curiosos fue desconocer que entre su público había más que nada menores de edad. «Recuerdo que me llegó mi premio y era un pasaje de avión a Nueva York. Uno solo. Para una niña de 17 años«, cuenta Rebecca. «Les otres participantes fueron con sus progenitores, que habían pagado sus propios tickets de avión. Yo no tenía buena relación con mi familia, pero además en ese entonces volar en avión era imposible de pagar con mis pequeños ingresos».
El premio de Atari fue el primer viaje de Rebecca fuera de California, e incluyó un tour completo por la ciudad: subieron a la terraza del 30 Rockefeller Place, recorrieron Times Square y un joven World Trade Center, montada en una limusina. Volvieron al hotel y recibieron un Atari 2600 (¡otro!) para entrenarse en Space Invaders hasta que se hiciera de noche.
La competición empezó temprano a la mañana, alrededor de las nueve. La consigna parecía sencilla: la última persona en ser liquidada por les alienígenas iba a ser la ganadora. Les cinco participantes que habían conseguido la victoria en las regionales estaban confundidos por las reglas. «En el propio staff de Atari estaban acostumbrades a jugar partidas que duraban tres minutos. No tenían ni la menor idea de cuánto tiempo podíamos estar frente a la pantalla sin perder«. Tampoco esperaban los exorbitantes puntajes que finalmente se consiguieron en esa final, y como el juego reseteaba los puntos una vez pasados los 10.000, cada persona competidora tuvo une juece para corroborar cuántas veces se reiniciaba el conteo. Cada vez que eso pasaba, se hacía una marca en una libreta.
Pasaron 20 minutos hasta que el competidor de Chicago perdió. El resto permaneció una hora y 25 minutos jugando Space Invaders, hasta que cerca de las once y media de la mañana anunciaron por altavoces que la competición se daba por terminada. «Nadie entendía bien qué o cómo había pasado, pero definieron que el resto compitiéramos por el puntaje», recuerda Heineman. «Mi juez había marcado 26 veces la hoja, con lo cual había logrado más de 260.000 puntos«. Después de constatarse ganadora, Heineman agarró el cartucho de Space Invaders y lo arrancó de la consola. «No pienso volver a jugar este juego nunca más en mi vida«, se dijo.
El anuncio de les ganadores y sus recompensas fue el último de los errores que Atari cometió con les participantes. El premio para la ganadora del campeonato era un juego de arcade propio, el sueño de cualquiere chique de la generación de Rebecca. «¡En ese entonces yo vivía en una habitación con mi mamá, un arcade hubiera ocupado casi toda nuestra casa!«, recuerda. «Conseguí que me lo cambiaran por un juego más pequeño, e incluso más barato, que era un Missile Command de mesa. Seguía siendo curioso: literalmente yo había llegado a vivir en la calle en los años previos, pero tenía todos estos regalos de Atari que nunca hubiera podido comprarme y que no congeniaban con mi estilo de vida».
Coronarse como ganadora del campeonato fue una situación que Rebecca define como «rarísima». «Tenía la autoestima destruida y sentí mucha vergüenza al recibir el premio, era una víctima total del síndrome de la impostora y estaba lejos de creer que tenía algún tipo de habilidad extraordinaria o incluso por encima de la media«, sostiene. Contra su propio impulso, celebró el premio con un micrófono en la mano, agradeció a Atari y conversó con CNN -en una de las primeras coberturas del canal que acababa de nacer- sobre su pasión por los videojuegos.
Los planes de Heineman se torcieron de forma irreversible después de ganar la competencia de Atari. Primero con un breve paso por el periodismo: a los 18 años le ofrecieron escribir una columna semanal en la revista Electronic Games Magazine y después escribir dos libros: How to Master the Video Games («Cómo dominar los videojuegos«) y How to Master the Home Video Games («Cómo dominar los videojuegos domésticos«). En esos espacios contó los detalles de su dominio de la ingeniería inversa y pasó muy poco tiempo hasta que las nacientes empresas de videojuegos se interesaran por su trabajo.
«Un día me llamaron de Avalon Hill [antes dedicada a los juegos de mesa, pero con interés por volcarse a los videojuegos] por teléfono, les conté lo que hacía y me contrataron en ese mismo momento. Viví en Baltimore, donde estaba la empresa y trabajé enseñándole a programadores, muchas veces mayores que yo, cómo funcionaban los juegos Atari«, repasa. «Fue realmente una locura«.
A partir de ahí pasó por varios proyectos vinculados a videojuegos y trabajó con grupos de personas muy distintos. Hace casi 20 años, se sintió lo suficientemente respaldada para transitar socialmente y cambiarse el nombre a Rebecca. «Siempre tuve miedo de que hacerlo me dejara sin trabajo, o convirtiera mi vida en algo miserable, como me tocó ver que ocurrió a algunes compañeres que salían del armario o realizaban su tránsito», explica.
Cuando cumplió 38 sintió que el clima de época y las personas con quienes trabajaba podrían acompañarla en su decisión. «Tuve el honor y la suerte de integrar equipos preocupados porque me sintiera cómoda y segura respecto a mi identidad sexual. Ese respaldo fue determinante, de lo único que me arrepiento hoy es de no haberlo podido hacer antes».
En las últimas décadas, Heineman fundó tres compañías: Interplay, con algunes excompañeres de trabajo; Contraband Entertainment, que presidió 15 años, y Olde Sküül, que aún dirige y que creó de la mano de su esposa Jennell Jaquays, otra pionera de la industria del diseño de videojuegos. Además, integra el panel de directores de GLAAD (Gay and Lesbian Alliance Against Defamation) que trabaja para generar entornos laborales más inclusivos.
Cuando no está trabajando, todavía hace tiempo para los videojuegos. Hoy se interesa más que nada por los indie-games, aunque de vez en cuando rompe su promesa y vuelve a su primer amor. «No podría pasar doce horas jugando Space Invaders como lo hacía antes, probablemente no llego a jugar una hora completa, pero no lo abandoné del todo», dice. «Vuelvo para ver si todavía tengo la magia. Y sigue ahí: está intacta«.